Всего тем:
26 (+0)
Всего статей:
110 (+0)

Сталкер: История создания игры. Часть 2

07.05.10

Продолжаем знакомиться с игрой Сталкер. Сегодня поговорим о крысах и гражданских зомби. Подключайтесь, будет интересно. Если вы еще не слышали, то предлагаю скачать саундтрек к игре Сталкер Тень Чернобыля - отличная музыка из игры. Как раз, что бы слушать во время чтения.

Сталкер - персонаж КрысыКрысы

Не было в Зоне более естественного обитателя, чем крысы. В бестиарии «Сталкера» крысы стоят особняком по многим параметрам. Фактически это единственные «коллективные» существа в игре. Да, собаки и тушканы тоже ходят группами, но это просто несколько особей, бегущих рядом. У крыс же существовал полноценный коллектив.

Крысы - любопытные существа. Бросьте им болт - сразу несколько грызунов подбегут понюхать, что это такое новенькое появилось. А ведь вместо болта можно бросить и гранату...

Крысы - коллективные существа. Заняв участок, они сразу выставляют часовых. Несколько особей встают «столбиком», дабы увеличить сектор и дальность обзора. Остальные шуршат в траве в поисках съестного. Нападают они тоже стаей. Пока большая часть стаи атакует «в лоб», несколько крыс обязательно зайдут сталкеру в тыл и, запрыгнув на спину, постараются достать место на шее между третьим и четвертым шейным позвонком, там, где спинной мозг ближе всего к коже. Парализованную жертву догрызет вся стая.

Крысы - умные существа. Тут надо сделать важное отступление. В, условно говоря, голове у всех монстров и компьютерных персонажей заложена карта локации, где отмечены проходимые и непроходимые места, возможные траектории движения. Все обитатели Зоны исправно движутся по проложенным заранее маршрутам. Все, но только не крысы! У стаи крыс есть цель - попасть в определенную точку локации. Есть азимут - прямая линия к пункту назначения. И крысы бегут. Вот на пути встречается препятствие (здание, аномалия). Столкнувшись с ним, крысы поворачивают в случайную сторону (каждая крыса отдельно!) и несколько секунд бегут в новом направлении, а потом опять берут азимут на первоначальную цель. А для пущей зрелищности скрипты «расталкивают» грызунов, не давая им слиться в один узкий ручеек. Получается живое и естественное движение. При кажущейся простоте алгоритма такой подход работает! Тестируя крыс на поиск путей, разработчики создавали им запутанные лабиринты, и всегда не позже чем через пять минут все особи сидели в точке назначения.

За свою сообразительность крысы и поплатились. Когда пришла пора создавать квестовых персонажей, стало ясно, что неподконтрольные стаи грызунов могут нагрянуть в самый неподходящий момент и попросту сожрать нужного по сюжету сталкера. Скажем, как отвадить псевдособаку от сталкера, ожидающего прихода игрока? Очень просто - указать в ее «карте» область вокруг квестового персонажа как непроходимую. А вот с крысами такой трюк не пройдет! Не сумев обуздать свободолюбивый нрав зубастых хищников, разработчики указали им на дверь.

Гражданские зомби

Бывшие жители тридцатикилометровой зоны вокруг ЧАЭС мутировали под действием аномалий, но так и не стали опасными монстрами. Увидев вас, постараются подковылять поближе и дать в глаз. Никаких спецспособностей у них нет - разве что через несколько секунд после «смерти» оживают. Но если «убить» их еще раз - больше не поднимутся. Если в поле зрения нет противника - гуляют, бормочут что-то о прошлой жизни, порой встают на колени и нюхают цветочки.

Этих, в противоположность крысам, погубили вялость и невыразительность. «Зомби есть практически в каждой игре», - заявила THQ. Трудно не согласиться. И все же гражданские зомби оставили свой след в «Сталкере»! Теперь гнусавые монологи о мирной жизни повторяют зомбированные сталкеры на «Янтаре».

Читать далее: История создания игры Сталкер. Часть 3 >>

Число просмотровЧисло просмотров: 423КомментарииКомментарии: 0
Добавить комментарий:

Имя:
E-Mail (не будет опубликован):
Комментарий:
Пять * 6 =